Autoformation Godot
Explorer un projet existant, expérimenter et préparer votre proposition de jeu.
Vous disposez de trois séances de deux heures pour découvrir Godot à partir de l’exemple fourni. Consacrez l’essentiel de ce temps à manipuler le projet, à tester des modifications et à échanger dans l’équipe.
Pour ouvrir l’exemple et choisir une version commune de Godot, suivez les consignes du sujet. Préparez aussi votre dépôt avec le guide d’organisation.
À la fin de l’autoformation¶
Chaque membre doit pouvoir :
Ouvrir et lancer l’exemple GDQuest.
Repérer ses principales scènes, ses nœuds et les scripts associés.
Réaliser et expliquer une petite modification.
Décrire le principe d’un niveau composé de salles prédéfinies.
Contribuer à la proposition de jeu et à la préparation du livrable 0.
Un parcours pour les trois séances¶
Adaptez cette progression à vos connaissances et aux difficultés rencontrées.
| Séance | Priorité | Activités proposées |
|---|---|---|
| 1. Explorer et comprendre | Prendre en main Godot et l’exemple. | Lancer le jeu, inspecter l’arbre des scènes, retrouver le script d’un comportement du personnage et essayer une petite modification. |
| 2. Modifier et expérimenter | Comprendre les liens entre scènes, scripts et ressources. | Choisir une modification réalisable, observer ses effets, la tester et partager ce que vous avez compris. |
| 3. Préparer votre projet | Relier les apprentissages au jeu envisagé. | Explorer le principe de génération, préciser le concept du jeu et préparer les modifications à montrer au livrable 0. |
Choisir une petite modification utile
Vous pouvez, par exemple :
Modifier la vitesse ou le saut du personnage et observer les conséquences.
Adapter une salle en conservant des passages praticables.
Modifier un élément visuel ou ajouter un retour simple à une action.
Repérez le fonctionnement initial, formulez le changement souhaité, puis vérifiez le résultat. Chaque membre doit pouvoir expliquer une modification à laquelle il a contribué.
Vous pouvez travailler à plusieurs sur une difficulté, puis partager vos découvertes. Conservez les modifications utiles dans Git et notez les questions à poser aux encadrants.
Comprendre la génération pendant l’autoformation ne signifie pas développer votre propre générateur dès maintenant. Le Sprint 1 vise un MVP sur un niveau manuel ; la génération est attendue au Sprint 2.
Les ressources communes¶
Consultez ces ressources au fil de vos essais. La vidéo de Game Maker’s Toolkit explique les principes de génération de Spelunky ; ce n’est pas un tutoriel du moteur GameMaker.
| Ressource | À observer ou à essayer |
|---|---|
| RandomWalker — GDQuest | Votre base de travail : repérer le personnage, les salles et leur assemblage, puis modifier un élément et expliquer son rôle. |
| How (and Why) Spelunky Makes its Own Levels — Game Maker’s Toolkit | Pourquoi combiner des salles préparées à l’avance avec une génération automatique ? Qu’est-ce qui varie d’une partie à l’autre ? |
| Spelunky Generator Lessons — Darius Kazemi : le chemin et les salles | Générer plusieurs exemples, repérer l’entrée, la sortie et les connexions. Observer comment différents modèles de salles conservent les passages nécessaires. |
Ces questions guident votre exploration ; elles ne constituent pas un questionnaire à rendre.
Besoin d’aide sur un point précis ?¶
Les ressources suivantes sont facultatives. Choisissez celles qui répondent à une question ou à une tâche concrète de votre équipe.
Comprendre Godot et réaliser un jeu de plateforme
Scene Instancing — démonstration officielle : explorer la réutilisation d’une scène sous forme d’instances.
Platformer 2D — démonstration officielle : observer un autre exemple de jeu de plateforme.
Tutoriel complet de plateforme avec Godot 4 — Red Fools : consulter les passages utiles à votre difficulté. La vidéo dure près de six heures ; son visionnage intégral n’est pas demandé.
The Godot Project Setup I Wish I’d Used From the Start : comparer des choix d’organisation avec les besoins de votre projet et le guide Git et Godot.
Pour télécharger le code des démonstrations officielles, utilisez
une branche du dépôt Godot
correspondant à votre version. La branche master suit la version
de développement du moteur.
Préparer les graphismes
The ONLY Pixel Art Guide You Need — Juniper Dev présente des techniques de pixel art, notamment les formes, les couleurs et les ombres.
Cette ressource peut aider les membres qui adaptent les graphismes. Privilégiez des éléments simples et lisibles, compatibles avec le temps disponible. La création de toutes les ressources graphiques à partir de zéro n’est pas demandée.
Réfléchir au game design
Spelunky: cave of minimalism : quelles deux ou trois mécaniques suffisent à rendre votre jeu intéressant ?
The Chaotic Game Design of Spelunky — Indiana-Jonas : quelle interaction entre deux éléments pourrait créer plusieurs situations ou solutions ?
One More Run: The Making of Spelunky 2 — Derek Yu : un retour d’expérience du créateur sur la conception et le développement du jeu. Cette conférence dure environ une heure ; elle permet d’approfondir selon votre intérêt.
Ces analyses nourrissent votre réflexion. Retenez les idées utiles pour préciser les choix de votre document de design.
Observer le gameplay de Spelunky
Vous pouvez essayer GDSpelunky pour observer les déplacements, les dangers et les interactions entre les éléments du jeu.
Repérez une ou deux idées intéressantes pour votre propre concept, en gardant un périmètre simple et réalisable.
Le projet GDQuest reste votre support pour apprendre Godot et expérimenter avec les scènes, les nœuds et les scripts.
Préparer le livrable 0¶
À partir de vos essais, choisissez les modifications à démontrer et préparez une proposition de jeu simple et réalisable.
Au livrable 0, la grille évalue votre compréhension du projet fourni et vos modifications expliquées et vérifiées. La proposition de jeu prépare les échanges et le document de design, évalué après les retours.
L’autoformation alimente ces travaux. Aucun compte rendu d’autoformation supplémentaire n’est demandé.