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Autoformation Godot

IUT d'Orsay, Université Paris-Saclay

Explorer un projet existant, expérimenter et préparer votre proposition de jeu.

Vous disposez de trois séances de deux heures pour découvrir Godot à partir de l’exemple fourni. Consacrez l’essentiel de ce temps à manipuler le projet, à tester des modifications et à échanger dans l’équipe.

Pour ouvrir l’exemple et choisir une version commune de Godot, suivez les consignes du sujet. Préparez aussi votre dépôt avec le guide d’organisation.

À la fin de l’autoformation

Chaque membre doit pouvoir :

Un parcours pour les trois séances

Adaptez cette progression à vos connaissances et aux difficultés rencontrées.

SéancePrioritéActivités proposées
1. Explorer et comprendrePrendre en main Godot et l’exemple.Lancer le jeu, inspecter l’arbre des scènes, retrouver le script d’un comportement du personnage et essayer une petite modification.
2. Modifier et expérimenterComprendre les liens entre scènes, scripts et ressources.Choisir une modification réalisable, observer ses effets, la tester et partager ce que vous avez compris.
3. Préparer votre projetRelier les apprentissages au jeu envisagé.Explorer le principe de génération, préciser le concept du jeu et préparer les modifications à montrer au livrable 0.

Comprendre la génération pendant l’autoformation ne signifie pas développer votre propre générateur dès maintenant. Le Sprint 1 vise un MVP sur un niveau manuel ; la génération est attendue au Sprint 2.

Les ressources communes

Consultez ces ressources au fil de vos essais. La vidéo de Game Maker’s Toolkit explique les principes de génération de Spelunky ; ce n’est pas un tutoriel du moteur GameMaker.

RessourceÀ observer ou à essayer
RandomWalker — GDQuestVotre base de travail : repérer le personnage, les salles et leur assemblage, puis modifier un élément et expliquer son rôle.
How (and Why) Spelunky Makes its Own Levels — Game Maker’s ToolkitPourquoi combiner des salles préparées à l’avance avec une génération automatique ? Qu’est-ce qui varie d’une partie à l’autre ?
Spelunky Generator Lessons — Darius Kazemi : le chemin et les sallesGénérer plusieurs exemples, repérer l’entrée, la sortie et les connexions. Observer comment différents modèles de salles conservent les passages nécessaires.

Ces questions guident votre exploration ; elles ne constituent pas un questionnaire à rendre.

Besoin d’aide sur un point précis ?

Les ressources suivantes sont facultatives. Choisissez celles qui répondent à une question ou à une tâche concrète de votre équipe.

Préparer le livrable 0

À partir de vos essais, choisissez les modifications à démontrer et préparez une proposition de jeu simple et réalisable.

Au livrable 0, la grille évalue votre compréhension du projet fourni et vos modifications expliquées et vérifiées. La proposition de jeu prépare les échanges et le document de design, évalué après les retours.

L’autoformation alimente ces travaux. Aucun compte rendu d’autoformation supplémentaire n’est demandé.