Projet de développement — BUT3 apprentissage
Année 2026–2027¶
Projet encadré par Alexandre Kabil et Hoang La.
Il comprend 54 heures de projet, réalisées en équipes de 7 ou 8 personnes.
Objectifs¶
Développer : apprendre Godot et réaliser un jeu simple.
S’organiser : planifier, répartir et suivre le travail en équipe.
Livrer : tester, corriger et présenter un produit utilisable.
Le projet¶
Un jeu de plateforme 2D solo, réalisé avec Godot.
Des niveaux générés automatiquement à partir de salles prédéfinies, selon les principes de Spelunky.
Un jeu court, cohérent et fiable.
Un périmètre adapté au temps disponible en séance.
Apprendre à partir du projet fourni
Vous découvrirez Godot en explorant et en modifiant un projet existant.
Vous pourrez en réutiliser et adapter les scènes, les scripts et les ressources, en indiquant leurs sources et en comprenant leur fonctionnement.
Chaque membre doit pouvoir expliquer les éléments qu’il utilise et les modifications qu’il apporte.
Garder un objectif réalisable
Le jeu doit rester suffisamment simple pour que l’essentiel du travail puisse être réalisé pendant les séances prévues.
Commencez par les fonctionnalités indispensables pour jouer. Les fonctionnalités supplémentaires pourront être envisagées si le temps disponible le permet.
La gestion du projet fait partie du travail : prévoyez du temps pour vous coordonner, intégrer les contributions, tester et corriger.
Consulter le sujet détaillé et accéder au projet Godot.
Définir le jeu : le document de design¶
Un document court pour répondre à trois questions :
Que fait le joueur ? Son objectif, ses actions et les règles du jeu.
Que voulons-nous réaliser ? Les fonctionnalités essentielles et les idées optionnelles.
Pourquoi ces choix ? L’expérience recherchée et les contraintes du projet.
Une première version est préparée pendant l’autoformation et présentée au livrable 0.
Consulter les consignes du document de design.
Que mettre dans cette première version ?
Présentez votre proposition de jeu :
Le concept et l’objectif du joueur, en quelques phrases.
Les actions principales, les obstacles et les conditions de victoire et de défaite.
Un exemple de salle ou de niveau, éventuellement sous forme de croquis.
Les éléments que vous comptez réutiliser du projet fourni et les adaptations envisagées.
Le périmètre minimal du jeu et les idées supplémentaires que vous pourriez explorer si le temps le permet.
Votre proposition doit permettre de discuter de la faisabilité du jeu avec les encadrants.
Un document qui évolue avec le projet
Le document de design est rédigé en Markdown et conservé dans le dépôt GitLab de l’équipe.
Mettez-le à jour lorsque les essais ou les retours conduisent à modifier les règles, les mécaniques ou le périmètre du jeu.
Le document de design décrit le jeu et les choix de conception. Le backlog organise le travail nécessaire pour le réaliser. Une modification du design peut donc entraîner une mise à jour des issues.
Un repère : le cycle en V¶
Préparer les tests à partir des besoins et de la conception.
Pourquoi une démarche agile ?¶
Apprendre progressivement : découvrir Godot et mieux estimer le travail.
Confronter les idées au jeu réel : vérifier rapidement ce qui fonctionne.
Adapter les priorités : tenir compte des retours et du temps disponible.
Cycle en V et démarche agile
Le cycle en V met en relation les étapes de définition et de conception avec les niveaux de test correspondants. Les besoins et la conception servent à préparer les vérifications et la validation du produit.
La démarche agile privilégie des livraisons fréquentes et l’adaptation à partir des retours obtenus sur un produit utilisable.
Ces deux notions ne s’opposent pas sur la nécessité de concevoir, de documenter ou de tester. La comparaison porte notamment sur l’organisation du travail, les cycles de livraison et la manière de prendre en compte les changements.
Pour notre projet, plusieurs éléments sont encore incertains : votre maîtrise de Godot, la difficulté des fonctionnalités et l’intérêt des mécaniques de jeu. Des versions jouables successives permettent de discuter ces questions à partir de résultats concrets.
Exemple : une mécanique intéressante sur le papier
Vous imaginez un saut très haut pour faciliter l’exploration. En jouant à une première version, vous constatez qu’il permet d’éviter presque tous les obstacles.
Ce retour peut conduire à modifier le saut, les salles ou les obstacles. Il est utile de l’obtenir avant de créer de nombreux niveaux reposant sur cette mécanique.
Notre organisation s’inspire de Scrum
L’agilité désigne des principes de collaboration, de livraison et d’adaptation. Scrum fournit un cadre pour organiser ce travail.
Nous en reprenons certains éléments : objectifs de sprint, backlogs, rôles, réunions et bilans. Notre calendrier les adapte au rythme de l’alternance et aux objectifs pédagogiques du cours.
Chaque équipe teste son travail dès les premiers développements. Le Sprint 3 apporte des regards extérieurs grâce aux tests réalisés par les deux autres équipes.
Organisation du projet¶
Consulter le calendrier des séances et des rendus.
| Phase | Résultat attendu |
|---|---|
| Autoformation | Compréhension du projet fourni et proposition de jeu : livrable 0. |
| Sprint 1 | Un jeu de plateforme jouable sur un niveau manuel. |
| Sprint 2 | Un jeu presque complet, avec génération des niveaux et mode de développement. |
| Sprint 3 | Un rapport de tests portant sur les jeux des deux autres équipes. |
| Sprint 4 | Une version corrigée et finalisée. |
| Consolidation | Supports promotionnels, remise finale et soutenance. |
Les tests et l’intégration des contributions font partie du travail dès le premier sprint.
Pourquoi cette progression ?
Le premier sprint permet de vérifier les déplacements, les interactions et les règles du jeu sur un niveau conçu manuellement. La génération automatique n’est pas encore exigée.
Le deuxième sprint s’appuie sur cette base pour ajouter la génération des niveaux. Le mode de développement permet de reproduire des situations et d’accélérer les tests.
Au troisième sprint, chaque équipe teste les jeux des deux autres équipes. Vous apprenez à tester méthodiquement des produits que vous n’avez pas développés et recevez deux regards extérieurs sur votre jeu.
Le quatrième sprint permet de traiter les problèmes prioritaires et de vérifier les corrections avant la remise finale.
Fonctionnement d’un sprint¶
Planifier : choisir un objectif et préparer le Sprint Backlog.
Réaliser : se coordonner, intégrer les contributions et tester.
Présenter : montrer le résultat et recueillir les retours.
Faire le bilan : décider des améliorations pour la suite.
Choisir un objectif réaliste
Définissez ensemble un résultat concret à atteindre à la fin du sprint. Sélectionnez les issues nécessaires et répartissez le travail.
Tenez compte des heures réellement disponibles, en prévoyant du temps pour l’intégration, les tests et les échanges d’équipe.
Si une difficulté impose de modifier l’objectif, signalez-la aux encadrants, expliquez votre décision et mettez à jour les issues concernées.
Rendre l’avancement visible
Maintenez les issues à jour et signalez rapidement les blocages.
Les réunions permettent de coordonner le travail, de demander de l’aide et de prendre des décisions. Leurs notes conservent une trace des avancées, des difficultés et des actions convenues.
Intégrez régulièrement les contributions pour disposer d’une version commune du projet que toute l’équipe peut utiliser et vérifier.
Quand une tâche est-elle terminée ?
Une tâche est terminée lorsque ses critères d’acceptation sont satisfaits et que son résultat a été vérifié et partagé avec l’équipe.
Pour une fonctionnalité du jeu, cela implique qu’elle soit intégrée à la version commune et testée dans le jeu.
Lors de la présentation, distinguez clairement ce qui est terminé, ce qui reste partiel et ce qui a été reporté.
Rôles et responsabilités¶
| Rôle | Responsabilité principale |
|---|---|
| Les encadrants — Product Owners | Clarifier les attentes et discuter des priorités. |
| Le Scrum Master | Être le présentateur principal des livrables et faciliter le travail collectif. |
| Tous les membres | Concevoir, réaliser, tester et suivre le projet. |
Chaque équipe désigne un Scrum Master, qui participe également aux tâches du projet.
L’équipe est collectivement responsable du résultat livré.
Les encadrants
Les encadrants précisent les attentes et donnent des retours sur les propositions et les livrables.
Ils vous accompagnent pour définir un périmètre réalisable, discuter des priorités et adapter les objectifs lorsque cela est nécessaire.
Le Scrum Master
Le Scrum Master est le présentateur principal des livrables. La présentation est préparée avec l’équipe. D’autres membres peuvent intervenir pour expliquer une partie technique ou participer à la démonstration.
Le Scrum Master facilite également le travail collectif :
Préparer et animer les réunions.
Veiller à ce que chacun puisse s’exprimer.
Aider à identifier les blocages et à organiser leur résolution.
Veiller au suivi des décisions et des actions convenues.
Les décisions et la répartition du travail sont discutées collectivement avec les membres de l’équipe.
Tous les membres de l’équipe
Chaque membre participe à la planification et à la réalisation du projet. Il doit :
Maintenir à jour les issues sur lesquelles il travaille.
Signaler rapidement ses difficultés et demander de l’aide.
Vérifier son travail et participer à la relecture ou aux tests du travail d’autres membres.
Contribuer à l’intégration régulière du projet.
Pouvoir expliquer ses contributions et les éléments qu’il réutilise.
Les membres participent à la préparation des présentations et conviennent à l’avance de la répartition des documents de suivi. Chaque document a un rédacteur identifié.
Chaque membre remet également un bilan individuel après chaque sprint.
Outils et documents de travail¶
| Outil | Utilisation |
|---|---|
| Godot | Développer, exécuter, tester et exporter le jeu. |
| Git | Versionner les modifications et travailler avec des branches. |
| GitLab de l’IUT | Héberger le projet, suivre les issues et relire les contributions. |
| Ce site | Consulter le sujet, le planning et les consignes. |
| Moodle | Déposer les rendus et consulter les grilles, les notes et les retours. |
Conserver les documents avec le projet
Le code, les ressources et les documents partagés sont conservés dans le dépôt GitLab de l’équipe. Les bilans individuels sont remis uniquement sur Moodle.
Relier les décisions au travail réalisé
Les tâches sont suivies dans GitLab Issues.
Une décision prise en réunion qui modifie le travail prévu doit être reportée dans les issues concernées et dans le compte rendu.
Les modifications du projet doivent pouvoir être reliées aux issues correspondantes pour retrouver ce qui a été réalisé et comprendre pourquoi.
Remettre une version identifiable
Pour chaque rendu, déposez sur Moodle les fichiers et les liens demandés dans les consignes.
La version du projet présentée doit être clairement identifiable. La référence d’un commit ou d’un tag permet de retrouver précisément cet état du projet, même si le développement se poursuit.
Vérifiez que les encadrants peuvent accéder aux éléments remis et suivre vos instructions pour lancer le jeu.
Évaluation¶
Le résultat de l’équipe et le travail de chaque membre sont pris en compte.
Productions collectives et réalisation finale.
Rédaction des documents de suivi attribués à chacun.
Contribution et compréhension pendant les quatre sprints.
Présentations du Scrum Master ; gestion et coordination prises en compte dans sa participation.
Test de connaissances.
Des responsabilités individuelles dans un projet collectif
Chaque étudiant remet un bilan individuel après chaque sprint. Il présente quelques contributions vérifiables et explique son travail.
Ce bilan est obligatoire pour justifier votre participation au sprint.
Les documents de suivi ont un rédacteur désigné à l’avance, dont la rédaction est évaluée individuellement. Toute l’équipe participe aux échanges et reste responsable de la mise à jour de ses issues.
Les notes collectives peuvent être modulées individuellement selon la participation constatée, dans les conditions annoncées.
Consulter les règles d’évaluation et la répartition des écrits.
Préparer le bilan individuel de sprint.
Pour démarrer¶
Former l’équipe : choisir un nom et désigner un Scrum Master.
Préparer GitLab : créer le dépôt commun et donner accès à chacun.
Explorer Godot : lancer le projet fourni et essayer de petites modifications.
Proposer un jeu : réfléchir à un concept simple et réalisable.
Créer et organiser le dépôt GitLab de l’équipe.
Pendant l’autoformation
Prenez connaissance du sujet et du calendrier des séances et des rendus.
Après avoir vérifié les versions et choisi une version commune de Godot, comme indiqué dans le sujet, explorez le projet fourni :
Lancez le jeu et repérez ses principales mécaniques.
Identifiez les scènes et les scripts associés.
Réalisez de petites modifications et observez leurs effets.
Notez vos questions, vos difficultés et vos idées.
Discutez des éléments que vous pourriez réutiliser ou adapter pour votre propre jeu.
Préparez une première proposition de jeu pour le livrable 0. Les retours reçus vous permettront ensuite de préciser votre document de design.