Les livrables
Montrer un résultat, expliquer les choix et préparer la suite.
Chaque équipe présente son travail lors des livrables 0 à 4. Le contenu évolue avec le projet : découverte et proposition de jeu, développement, tests, puis corrections.
Les dates et les échéances figurent dans le calendrier. Le résultat présenté doit être prêt pour la séance du lundi.
Format des livrables 0 à 4¶
| Temps par équipe | Contenu |
|---|---|
| 20 minutes maximum | Présentation, démonstration et explications techniques. |
| 10 minutes | Questions, échanges et retours. |
La démonstration fait partie des 20 minutes. Les consignes ci-dessous précisent le contenu attendu pour chaque livrable. Organisez librement vos interventions et vos démonstrations en respectant le temps total.
Le Scrum Master est le présentateur principal : il assure le fil conducteur et les transitions. D’autres membres peuvent expliquer un point technique, présenter des tests ou piloter la démonstration.
Tous les membres doivent pouvoir répondre aux questions sur leur travail. Une personne conserve les retours reçus pendant la présentation. Pour les livrables 1, 2 et 4, elle les transmet au rédacteur désigné au compte rendu de Sprint Review. Cette prise de notes prépare le compte rendu ; elle ne constitue pas un rendu supplémentaire.
Préparer une présentation collective
Répartissez à l’avance les interventions et les manipulations. Le Scrum Master prépare la présentation avec l’équipe.
Ajoutez dans le PDF des liens cliquables vers les issues et les modifications utilisées pour expliquer votre travail. Mentionnez les auteurs des changements présentés.
Prévoyez un support lisible : phrases courtes, captures utiles, schémas simples et liens vers les éléments présentés. Vérifiez le déroulement et le temps de la démonstration pendant les séances de préparation ou de travail prévues.
Si la démonstration rencontre un problème
Expliquez ce qui se passe et passez à un autre exemple si le problème ne peut pas être résolu rapidement. Une capture ou une courte vidéo préparée à l’avance peut aider à montrer le résultat obtenu pendant les tests.
Signalez les limites de ce support de secours et conservez le problème rencontré parmi les retours à traiter.
Dépôt sur Moodle et suite de la séance¶
Les activités Moodle distinguent le résultat collectif et la conduite de la présentation. Au livrable 3, le rapport de tests porte l’unique évaluation collective du sprint.
| Activité | Évaluation | Dépôt attendu |
|---|---|---|
| Livrables 0, 1, 2 et 4 | Résultat collectif présenté par l’équipe. | Aucun dépôt dans ces activités. |
| Livrable 3 — Rapport de tests | Travail collectif de test, évalué à partir du rapport finalisé après les retours. | Un rapport par équipe, selon le guide du rapport de tests. |
| Livrable N — Présentation, de 0 à 4 | Conduite de la présentation par le Scrum Master, évaluée individuellement. | Un seul PDF, déposé par le Scrum Master sous son propre nom. |
La présentation et son support sont préparés avec toute l’équipe. Les autres membres peuvent intervenir et participer à la démonstration. Le dépôt individuel du Scrum Master ne signifie pas qu’il réalise seul la préparation du livrable.
Déposez le PDF avant la présentation, à l’échéance indiquée dans le
calendrier.
Conservez le même PDF dans le dépôt GitLab de l’équipe, sous
docs/presentations/livrable-N.pdf, en remplaçant N par le numéro
du livrable. Ajoutez un lien vers ce fichier dans le README pour que
les autres équipes puissent le consulter.
Pour les livrables 0, 1, 2 et 4, les deux évaluations s’appuient sur la même séance. Au livrable 3, la présentation permet de recueillir des retours avant la remise du rapport collectif ; la prestation du Scrum Master reste évaluée pendant la séance. Les règles d’évaluation précisent la distinction entre travail collectif et responsabilités individuelles.
Le PDF doit contenir les références suivantes :
Livrables 0, 1, 2 et 4 : un lien cliquable vers le commit exact de la version présentée. Pour le livrable 0, il s’agit de la version contenant les adaptations de l’exemple montrées par votre équipe.
Livrables 2 et 4 : également un lien vers le README à cette même révision, avec les instructions de lancement.
Livrable 3 : un lien vers le commit de référence de chacun des deux jeux testés, dans leurs dépôts respectifs, et vers la version du rapport utilisée pour la présentation.
Après les présentations des livrables 1 à 4, utilisez la réunion d’équipe pour examiner les retours sur le produit, le fonctionnement de l’équipe et les actions à mener. Reportez les décisions qui modifient le travail dans GitLab.
| Après la présentation | Document partagé | Dépôt individuel privé | Échéance |
|---|---|---|---|
| Livrable 0 | Document de design tenant compte des retours. | — | 10/10/2026 |
| Livrable 1 | Sprint Review 1. | Bilan individuel du Sprint 1, pour chaque membre. | 05/12/2026 |
| Livrable 2 | Sprint Review 2. | Bilan individuel du Sprint 2, pour chaque membre. | 06/02/2027 |
| Livrable 3 | Rapport de tests portant sur les deux autres jeux. | Bilan individuel du Sprint 3, pour chaque membre. | 20/03/2027 |
| Livrable 4 | Sprint Review 4. | Bilan individuel du Sprint 4, pour chaque membre. | 29/05/2027 |
Les comptes rendus de Sprint Review sont déposés par leur rédacteur désigné. Chaque membre, y compris le Scrum Master, dépose son propre bilan individuel sur Moodle, selon les consignes du guide correspondant. Aucun compte rendu de Sprint Review supplémentaire n’est demandé au Sprint 3.
Organisation de la séance¶
Les trois équipes assistent à toutes les présentations.
Au livrable 0, les présentations sont suivies du tutoriel GitLab Issues et d’une courte présentation du fonctionnement des réunions.
| Activité — livrables 1 à 4 | Durée prévue |
|---|---|
| Installation et transitions entre les équipes | 15 minutes au total |
| Trois présentations avec questions | 90 minutes |
| Réunions des équipes en parallèle | 30 minutes |
Livrable 0 — Comprendre le projet fourni et proposer un jeu¶
Objectif : montrer ce que vous avez appris et faire discuter un concept réalisable.
| Partie | Contenu à présenter |
|---|---|
| Démarche d’autoformation | Organisation de l’exploration, apprentissages et difficultés principales. |
| Projet fourni et modifications | Démonstration de petites modifications et explication de leur fonctionnement. |
| Proposition de jeu | Concept, règles, boucle de jeu et exemple de salle ou de niveau. |
| Périmètre et réutilisation | Fonctionnalités essentielles, idées optionnelles et éléments repris de l’exemple. |
| Points à discuter | Incertitudes et questions sur lesquelles vous souhaitez des retours. |
Démonstration et explications attendues
Faites fonctionner l’exemple et montrez une ou deux modifications représentatives de votre exploration : changement du comportement du personnage, modification d’une salle, ajout d’une interaction simple…
Pour chaque exemple choisi :
Expliquez le comportement initial et le changement recherché.
Montrez le résultat dans Godot.
Repérez la scène, les nœuds ou le script concernés.
Expliquez les modifications et la manière dont vous les avez vérifiées.
Un extrait court ou une vue de la scène suffit pour soutenir l’explication. Chaque membre doit pouvoir expliquer sa propre exploration si une question lui est posée ; sélectionnez collectivement les exemples montrés à l’oral.
Présenter le concept et préparer les retours
Appuyez-vous sur le document de design en cours de rédaction. Expliquez qui le joueur contrôle, ce qu’il doit accomplir, les difficultés qu’il rencontre, comment il gagne ou perd et comment il recommence.
Utilisez un croquis ou une maquette pour montrer un exemple de salle et expliquer le principe de leur assemblage. À ce stade, une explication de votre intention suffit : le générateur de votre jeu sera développé au Sprint 2.
Distinguez les fonctionnalités essentielles des idées optionnelles. Identifiez les scènes, scripts et ressources que vous comptez réutiliser, leurs sources et les adaptations envisagées.
Terminez par les points à valider avec les encadrants : faisabilité d’une mécanique, taille du jeu, choix encore incertain… Les retours alimenteront la version du document de design remise après la présentation. La préparation des backlogs aura lieu lors des séances suivantes.
Ce qui est évalué¶
La grille du livrable 0 sur Moodle porte sur la compréhension du projet Godot fourni et sur les modifications réalisées, expliquées et vérifiées. Préparez des exemples permettant de relier le comportement observé aux scènes et au code.
Le concept et le périmètre du futur jeu sont présentés pour recevoir des retours. Ils sont évalués dans le document de design, remis ensuite, sans être notés une seconde fois au livrable 0.
Livrable 1 — Présenter le MVP du jeu¶
Objectif : présenter une version minimale, cohérente et jouable sur un niveau manuel.
| Partie | Contenu à présenter |
|---|---|
| Objectif du sprint | Périmètre retenu et version présentée. |
| Démonstration du jeu | Parcours du niveau manuel, mécanique centrale, victoire, défaite et redémarrage. |
| Explication technique | Organisation des éléments principaux et fonctionnement d’une réalisation représentative. |
| Travail d’équipe et bilan | Résultat par rapport au plan, répartition du travail, intégration, tests et difficultés. |
| Suite proposée | Priorités et points à préparer pour le Sprint 2. |
Ce que la démonstration doit rendre visible
Montrez comment commencer une partie, déplacer le personnage, sauter, rencontrer les obstacles et utiliser les interactions essentielles. Faites apparaître une victoire, une défaite et le redémarrage d’une partie. Préparez des parcours courts pour tenir dans le temps disponible.
Vérifiez notamment que les collisions fonctionnent et que recommencer réinitialise correctement le personnage et les éléments du niveau. Signalez les comportements encore incomplets.
Expliquer la réalisation et la gestion du sprint
Présentez brièvement les éléments principaux du projet, puis choisissez une réalisation à expliquer : contrôle du personnage, interaction, gestion de la fin de partie, redémarrage… Distinguez ce qui a été repris du projet fourni, adapté ou développé par l’équipe.
À partir du Sprint Backlog initial, résumez ce qui est terminé, partiellement réalisé ou reporté. Expliquez les écarts et les décisions prises pour conserver un jeu jouable.
Illustrez la répartition du travail et l’intégration avec un exemple concret reliant une issue, les modifications et une vérification. Présentez une difficulté significative et l’action retenue pour la suite.
Ce qui est évalué¶
Consultez la grille du livrable 1 sur Moodle avant de préparer votre passage.
| Critère | Ce que votre présentation doit permettre de constater |
|---|---|
| MVP jouable | Une boucle de jeu complète sur un niveau manuel, avec les mécaniques essentielles. |
| Réalisation technique et vérifications | Une réalisation représentative expliquée, les éléments réutilisés identifiés et les vérifications effectuées. |
| Planification et suivi du Sprint Backlog | Le lien entre le travail prévu, les issues, les réalisations et les ajustements du sprint. |
Livrable 2 — Présenter un jeu généré et prêt à être testé¶
Objectif : permettre aux deux autres équipes de jouer, de tester et de reproduire un problème.
| Partie | Contenu à présenter |
|---|---|
| Objectif et avancées | Résultat visé et principales évolutions depuis le livrable 1. |
| Partie en conditions normales | Une partie complète sur un niveau généré. |
| Génération des niveaux | Assemblage des salles, chemin praticable et variation des niveaux. |
| Mode de développement | Graine, reproduction d’un niveau, relance rapide et accès aux situations de test. |
| Bilan et transmission | État du backlog, vérifications, limites connues et instructions pour les deux équipes de test. |
Montrer et expliquer la génération
Présentez une partie courte en conditions normales, avec les commandes et les retours destinés au joueur. Identifiez ensuite ce qui change d’une génération à l’autre.
À l’aide d’un schéma ou de quelques modèles de salles, expliquez :
Comment un chemin relie l’entrée à la sortie.
Comment les salles sont choisies et leurs ouvertures reliées.
Comment plusieurs modèles produisent des niveaux différents.
Comment vous vérifiez que le personnage peut réellement parcourir le chemin.
Montrez deux générations différentes. Choisissez aussi un exemple de vérification d’un passage : hauteur du saut, largeur de l’ouverture, obstacle ou transition entre salles.
La démonstration illustre les principes du sujet. Quelques cas réussis ne suffisent pas à garantir toutes les générations : expliquez les vérifications réalisées et les limites encore connues.
Montrer le mode de développement et préparer les tests
Faites la démonstration des opérations suivantes :
Activer le mode de développement et montrer comment son activation est signalée.
Lire la graine du niveau, puis la saisir pour retrouver le même niveau dans la même version du jeu.
Relancer rapidement un niveau ou une partie.
Utiliser l’aide au test retenue par votre équipe : invulnérabilité, accès direct à une situation ou autre commande simple adaptée au jeu.
Montrez où ces commandes sont documentées et comment revenir au jeu normal. Précisez la version à tester et les instructions pour la lancer sous Windows, macOS et Linux. Le guide de lancement complet doit être prêt pour ce livrable, afin que les deux autres équipes puissent utiliser le jeu en autonomie pendant le Sprint 3.
Concluez sur le travail du sprint : fonctionnalités prêtes, éléments partiels ou reportés, difficultés résolues et problèmes connus. Indiquez les situations qui méritent une attention particulière lors des tests par les deux autres équipes.
Vérifiez que les membres des deux autres équipes peuvent consulter et cloner le dépôt, accéder au commit de référence et lire les instructions de lancement.
Le guide de lancement
Rédigez les instructions en Markdown dans le README du projet. Elles doivent permettre à une personne extérieure à l’équipe de retrouver :
La version exacte de Godot utilisée.
Les étapes pour cloner le dépôt et sélectionner le commit correspondant à la version demandée.
Le chemin du fichier
project.godotet la manière de lancer le jeu.Les commandes de jeu et celles du mode de développement.
Les éventuelles étapes propres à Windows, macOS ou Linux.
Les problèmes connus qui peuvent gêner le lancement ou les tests.
Le guide décrit l’ouverture et l’exécution du projet dans Godot. Les exports autonomes du jeu ne sont pas encore demandés au livrable 2. Avant le livrable 2, répartissez la vérification des instructions à partir d’un nouveau clone sous Windows, macOS et Linux. Organisez à l’avance l’accès aux machines nécessaires, avec l’aide des autres équipes ou des encadrants si besoin. Les fichiers nécessaires doivent être présents dans le dépôt. Maintenez ensuite ces instructions à jour avec le jeu.
Le guide Git et Godot vous accompagne pour préparer et vérifier cette version.
Ce qui est évalué¶
Consultez la grille du livrable 2 sur Moodle avant de préparer votre passage.
| Critère | Ce que votre présentation doit permettre de constater |
|---|---|
| Jeu généré et jouable | Une partie complète et des niveaux différents, avec un chemin réellement praticable. |
| Réalisation technique et préparation des tests | Le fonctionnement du générateur, les vérifications, le mode de développement et un guide de lancement utilisable par les autres équipes. |
| Planification et suivi du Sprint Backlog | Les réalisations par rapport au plan, les reports et les adaptations justifiées dans le suivi du sprint. |
Livrable 3 — Présenter les résultats des tests des deux autres jeux¶
Objectif : fournir à chaque équipe un diagnostic utile pour choisir et vérifier ses corrections.
La présentation porte sur les deux jeux. Elle reste limitée à 20 minutes au total, démonstrations comprises.
| Partie | Contenu à présenter |
|---|---|
| Périmètre des tests | Les deux jeux, leurs équipes, les versions et les environnements testés. |
| Démarche de test | Scénarios choisis, répartition du travail entre les jeux, couverture et limites. |
| Résultats représentatifs | Pour chaque jeu, résultats attendus et observés, problèmes reproduits et conséquences pour le joueur. |
| Synthèse et priorités | Pour chaque jeu, points satisfaisants, corrections prioritaires et améliorations proposées. |
| Planification et suivi | À partir du Sprint Backlog 3 : travail prévu, tâches réalisées ou reportées et adaptations décidées pendant les tests. |
| Transmission | Lien vers le rapport, organisé par jeu, et références des fiches de bugs et des éléments illustrant les résultats. |
Consulter le guide des tests et du rapport.
Expliquer comment les tests ont été menés
Pour chaque jeu, identifiez le commit testé, la version de Godot et les systèmes utilisés. Si plusieurs versions ont été testées, précisez à quelle version correspond chaque résultat.
Présentez votre démarche commune, puis les adaptations propres à chaque jeu. Expliquez la répartition du travail et les choix effectués pour couvrir les deux jeux dans le temps disponible.
Distinguez les scénarios exécutés de ceux qui restent à tester. Présentez les limites rencontrées, notamment lorsqu’un problème bloquant a empêché d’autres vérifications.
Montrer des résultats utiles pour chaque jeu
Sélectionnez quelques résultats représentatifs pour chacun des deux jeux. Pour chaque problème présenté :
Identifiez le jeu concerné et les conditions de reproduction.
Comparez le résultat attendu au résultat observé.
Expliquez les conséquences pour le joueur et la priorité proposée.
Présentez une piste de correction lorsqu’elle est étayée ; distinguez une cause confirmée d’une hypothèse à vérifier.
Les démonstrations de bugs, captures d’écran et courts extraits vidéo sont encouragés. Pour un cas lié à la génération, indiquez aussi la graine et les actions effectuées.
Présentez également les comportements vérifiés qui fonctionnent. Si peu de bugs ont été trouvés, appuyez votre analyse sur les scénarios effectivement exécutés. Distinguez les défauts observés des suggestions d’amélioration.
Les résultats des deux jeux et leur synthèse doivent être prêts pour la présentation. Le délai du samedi permet de finaliser le rapport après les échanges.
Ce qui est évalué¶
Le rapport de tests porte une seule note collective pour le livrable 3 : démarche et traçabilité, diagnostic et recommandations, planification et suivi du Sprint Backlog 3, organisation du rapport. Consultez sa grille sur Moodle.
La séance du 15/03/2027 prépare la finalisation du rapport remis le 20/03/2027. La conduite du passage par le Scrum Master est évaluée séparément dans l’activité « Livrable 3 — Présentation ».
Livrable 4 — Présenter les corrections et le jeu finalisé¶
Objectif : présenter un produit fini et montrer que les corrections ont été vérifiées.
| Partie | Contenu à présenter |
|---|---|
| Priorités du sprint | Retours retenus, objectif et choix de corrections. |
| Démonstration du jeu | Partie représentative dans la version corrigée, avec les principales finitions. |
| Vérification des corrections | Exemples reliant un défaut signalé à une correction et à son nouveau test. |
| Bilan du travail | Résultat par rapport au plan, organisation des corrections et décisions sur les points restants. |
| Préparation de la consolidation | Travail restant pour la remise finale et la promotion. |
Relier les corrections aux retours reçus
Expliquez comment les retours du Sprint 3 ont été triés et priorisés. Montrez ensuite une partie représentative du jeu corrigé.
Pour quelques corrections significatives, présentez :
Le problème initial et son issue.
Le changement réalisé et le lien vers les modifications.
La vérification effectuée en reprenant le scénario de reproduction.
Le résultat obtenu et les autres comportements vérifiés pour repérer un éventuel problème introduit par la correction.
Examinez les rapports des deux équipes de test et regroupez les signalements qui concernent un même problème. Créez ou complétez vos issues de correction dans votre propre projet, en indiquant les liens vers les rapports et les identifiants des fiches correspondantes.
Un produit fini est attendu
Au livrable 4, le jeu doit être terminé :
Les fonctionnalités retenues sont intégrées et fonctionnelles.
Une partie complète est jouable, avec génération des niveaux, victoire, défaite et possibilité de recommencer.
Les problèmes bloquants ont été corrigés et les corrections vérifiées.
Les instructions de lancement et les commandes sont à jour.
Les versions exportées pour Windows, macOS et Linux ont été préparées et testées sur les systèmes correspondants, avec Ubuntu comme environnement de test Linux.
Une version web fonctionnelle permet de jouer dans un navigateur sur ordinateur. Son lancement et une partie complète ont été vérifiés.
La consolidation est principalement consacrée à la préparation des supports promotionnels et de la remise finale. Elle permet aussi de corriger les derniers petits défauts, sans remettre en chantier les fonctionnalités nécessaires au jeu terminé.
Ce qui est évalué¶
Consultez la grille du livrable 4 sur Moodle avant de préparer votre passage.
| Critère | Ce que votre présentation doit permettre de constater |
|---|---|
| Produit fini et utilisable | Un jeu terminé, avec une boucle complète, des exports testés et une version web fonctionnelle. |
| Corrections et vérifications | Des corrections issues des retours des deux équipes de test, reliées aux problèmes signalés et vérifiées à nouveau. |
| Planification et suivi du Sprint Backlog | Des priorités justifiées, un suivi des corrections et un bilan des points réalisés ou restants. |
Concentrez-vous sur la fiabilité et les finitions du jeu retenu : ajouter des fonctionnalités ne remplace pas la vérification des corrections.
Consolidation — Préparer la promotion et la remise finale¶
Objectif : donner envie de découvrir le jeu et permettre au public d’y jouer.
Le produit est terminé au livrable 4. La consolidation est consacrée aux supports promotionnels, à la publication et aux dernières corrections mineures. Toute correction doit être vérifiée avant la remise.
| Élément à préparer | Contenu attendu |
|---|---|
| Jaquette | Une image de couverture pour itch.io et un PDF du même visuel, prêt à imprimer pour la soutenance. Le format A3 est conseillé pour l’impression. |
| Bande-annonce | Une vidéo de 60 à 90 secondes, publiée sur YouTube, montrant le jeu réellement livré. |
| Page itch.io | Une page par équipe proposant gratuitement le jeu dans le navigateur et trois téléchargements : Windows, macOS et Linux. |
| Référence du produit final | Le commit GitLab correspondant à la version publiée, avec la documentation à jour. |
La page itch.io et les téléchargements du produit final doivent être accessibles le 12/06/2027. Complétez la page avec la jaquette et la bande-annonce pour le 19/06/2027, date du dépôt des supports promotionnels. Les horaires limites figurent dans le calendrier.
Le produit final, les supports promotionnels et la soutenance finale font l’objet de trois dépôts distincts sur Moodle, mais d’une seule note commune. Consultez la grille de la soutenance finale pour préparer ces trois éléments, qui sont évalués ensemble.
Consulter les règles d’évaluation.
Préparer la page itch.io et les versions du jeu
Créez une page itch.io par équipe, accessible au public et entièrement gratuite pour le 12/06/2027.
Elle doit présenter :
Le nom du jeu et une courte description de son principe.
Des captures représentatives, l’objectif du joueur et les commandes.
Les instructions de lancement des téléchargements.
Les crédits, les sources des éléments réutilisés et la version publiée.
Les systèmes et navigateurs réellement testés.
La jaquette et la bande-annonce doivent compléter cette page au plus tard le 19/06/2027.
Proposez quatre versions du même jeu :
| Version | Accès |
|---|---|
| Web | Jeu directement jouable dans la page, sur un navigateur d’ordinateur. |
| Windows | Archive téléchargeable contenant tous les fichiers nécessaires. |
| macOS | Archive ZIP contenant l’application et les instructions de première ouverture. |
| Linux | Archive téléchargeable, testée sous Ubuntu, avec les instructions de lancement. |
Les versions téléchargées doivent fonctionner sans installer Godot. Indiquez les éventuelles différences entre versions.
Pour publier la version web :
Exportez depuis Godot vers
index.html.Créez un ZIP avec
index.htmlà la racine et tous les fichiers produits par l’export, en conservant leurs noms et leur organisation.Sur itch.io, choisissez le type HTML et configurez ce ZIP comme jeu jouable dans le navigateur.
Ajoutez séparément les trois archives téléchargeables, avec le système correspondant clairement indiqué.
Téléchargez chaque archive depuis la page et testez-la sur le système annoncé. Vérifiez la version web dans deux navigateurs sur ordinateur, par exemple Firefox et Chrome : lancement, commandes, affichage, son et possibilité de terminer puis de recommencer une partie.
Testez les accès sans être connecté au compte qui a publié le jeu. Toutes les versions doivent correspondre au commit final identifié sur GitLab. Le README conserve aussi les instructions pour ouvrir le projet dans Godot.
Dépôts sur Moodle — Produit final et supports promotionnels
Dans l’activité Produit final, pour le 12/06/2027 :
Le lien cliquable vers le commit exact du produit final sur GitLab.
Le lien vers le README à cette même révision.
Le lien cliquable vers la page itch.io publiée, avec la version web jouable et les téléchargements Windows, macOS et Linux disponibles.
Dans l’activité Supports promotionnels, pour le 19/06/2027 :
La jaquette au format PDF, prête à imprimer.
Le lien cliquable vers la bande-annonce sur YouTube.
Le lien cliquable vers la page itch.io complétée avec ces supports.
Effectuez un dépôt par équipe dans chaque activité. Ces deux dépôts alimentent la note commune enregistrée dans l’activité de soutenance finale.
Soutenance finale — Présenter le projet à un nouveau public¶
Objectif : faire découvrir le jeu terminé et expliquer le travail de l’équipe sur l’ensemble du projet.
La soutenance a lieu le 21/06/2027. Le public peut découvrir votre jeu et le projet pour la première fois. Votre présentation doit donc être compréhensible sans avoir assisté aux livrables précédents.
Effectuez un dépôt du support PDF par équipe, dans l’activité Moodle Soutenance finale — Dépôt du support et évaluation finale, le 21/06/2027 à 12:00. Il doit contenir des liens cliquables vers la page itch.io, le commit exact du jeu présenté, le README à cette même révision et les documents utiles aux explications.
Conservez également le même PDF dans docs/presentations/soutenance-finale.pdf
et ajoutez un lien dans le README du dépôt GitLab.
Cette activité porte la note commune du produit final, des supports promotionnels et de la soutenance finale, selon la grille publiée sur Moodle.
| Contenu | Ce qu’il faut présenter |
|---|---|
| Vidéo promotionnelle — en ouverture | Faire découvrir le jeu et donner envie d’en savoir plus. |
| Présentation du jeu et de l’équipe | Concept, objectif du joueur, règles, expérience recherchée et contexte du projet. |
| Démonstration guidée | Une partie ou des situations représentatives, avec les explications nécessaires pour un nouveau public. |
| Développement du produit | Choix techniques importants, principales difficultés, réutilisation et évolution du jeu après les retours. |
| Organisation de l’équipe | Planification, répartition du travail, coordination, intégration, tests et décisions marquantes. |
| Bilan et accès au jeu | Contributions, apprentissages, améliorations possibles pour un futur projet et accès à la page itch.io. |
S’adresser à des personnes qui découvrent le projet
Après la vidéo, présentez votre équipe et situez brièvement le projet : son objectif, le travail en équipe et le temps disponible. Expliquez ensuite le principe du jeu, ses commandes essentielles, ce qui permet de gagner ou de perdre et ce qui le rend intéressant.
Pendant la démonstration, expliquez ce que le public doit observer.
Pour les aspects techniques, choisissez des exemples accessibles, comme un schéma d’assemblage des salles ou l’évolution d’une mécanique. Expliquez les termes nécessaires. Les membres du public doivent pouvoir comprendre l’intérêt de vos choix sans connaître Godot ou Spelunky.
Utilisez la jaquette et la page itch.io pour présenter le jeu et indiquer comment l’essayer. Vérifiez que la version montrée correspond à celle annoncée dans votre support.
Expliquer le parcours de l’équipe
Faites le bilan de l’ensemble du projet avec quelques exemples concrets :
Une décision importante sur le périmètre ou les priorités.
Une difficulté technique ou d’organisation et la manière dont elle a été traitée.
Une évolution du jeu issue d’un test ou d’un retour reçu.
Une amélioration de la répartition du travail, de l’intégration ou des vérifications.
Les contributions des membres et les compétences développées.
Expliquez ce que ces expériences vous ont appris et ce que vous feriez différemment lors d’un prochain projet. Situez les événements pour que le public comprenne leur contexte. Les liens vers GitLab dans le PDF permettent de retrouver les exemples si une question demande un détail.
Le Scrum Master assure le fil conducteur. D’autres membres peuvent expliquer une réalisation, une décision ou un apprentissage et participer à la démonstration. Tous doivent pouvoir répondre sur leur contribution.
Ce qui est évalué¶
Consultez la grille de la soutenance finale sur Moodle avant de préparer les trois dépôts : produit final, supports promotionnels et support de soutenance. Ils alimentent une seule évaluation commune.
| Critère | Éléments à rendre observables |
|---|---|
| Qualité et intérêt du jeu | Un jeu cohérent, terminé, fiable et intéressant à jouer. Un jeu simple peut pleinement satisfaire ce critère. |
| Publication et prise en main | Une page itch.io accessible, des versions fonctionnelles et des instructions permettant de jouer en autonomie. |
| Supports promotionnels | Une jaquette et une bande-annonce soignées, représentatives du jeu livré et utilisées sur itch.io. |
| Présentation et démonstration | Un passage préparé, compréhensible pour un nouveau public, avec une démonstration maîtrisée. |
| Bilan et réponses aux questions | Des choix expliqués, un recul sur le travail de l’équipe et des réponses appuyées sur le projet. |