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Les livrables

IUT d'Orsay, Université Paris-Saclay

Montrer un résultat, expliquer les choix et préparer la suite.

Chaque équipe présente son travail lors des livrables 0 à 4. Le contenu évolue avec le projet : découverte et proposition de jeu, développement, tests, puis corrections.

Les dates et les échéances figurent dans le calendrier. Le résultat présenté doit être prêt pour la séance du lundi.

Format des livrables 0 à 4

Temps par équipeContenu
20 minutes maximumPrésentation, démonstration et explications techniques.
10 minutesQuestions, échanges et retours.

La démonstration fait partie des 20 minutes. Les consignes ci-dessous précisent le contenu attendu pour chaque livrable. Organisez librement vos interventions et vos démonstrations en respectant le temps total.

Le Scrum Master est le présentateur principal : il assure le fil conducteur et les transitions. D’autres membres peuvent expliquer un point technique, présenter des tests ou piloter la démonstration.

Tous les membres doivent pouvoir répondre aux questions sur leur travail. Une personne conserve les retours reçus pendant la présentation. Pour les livrables 1, 2 et 4, elle les transmet au rédacteur désigné au compte rendu de Sprint Review. Cette prise de notes prépare le compte rendu ; elle ne constitue pas un rendu supplémentaire.

Dépôt sur Moodle et suite de la séance

Les activités Moodle distinguent le résultat collectif et la conduite de la présentation. Au livrable 3, le rapport de tests porte l’unique évaluation collective du sprint.

ActivitéÉvaluationDépôt attendu
Livrables 0, 1, 2 et 4Résultat collectif présenté par l’équipe.Aucun dépôt dans ces activités.
Livrable 3 — Rapport de testsTravail collectif de test, évalué à partir du rapport finalisé après les retours.Un rapport par équipe, selon le guide du rapport de tests.
Livrable N — Présentation, de 0 à 4Conduite de la présentation par le Scrum Master, évaluée individuellement.Un seul PDF, déposé par le Scrum Master sous son propre nom.

La présentation et son support sont préparés avec toute l’équipe. Les autres membres peuvent intervenir et participer à la démonstration. Le dépôt individuel du Scrum Master ne signifie pas qu’il réalise seul la préparation du livrable.

Déposez le PDF avant la présentation, à l’échéance indiquée dans le calendrier. Conservez le même PDF dans le dépôt GitLab de l’équipe, sous docs/presentations/livrable-N.pdf, en remplaçant N par le numéro du livrable. Ajoutez un lien vers ce fichier dans le README pour que les autres équipes puissent le consulter.

Pour les livrables 0, 1, 2 et 4, les deux évaluations s’appuient sur la même séance. Au livrable 3, la présentation permet de recueillir des retours avant la remise du rapport collectif ; la prestation du Scrum Master reste évaluée pendant la séance. Les règles d’évaluation précisent la distinction entre travail collectif et responsabilités individuelles.

Le PDF doit contenir les références suivantes :

Après les présentations des livrables 1 à 4, utilisez la réunion d’équipe pour examiner les retours sur le produit, le fonctionnement de l’équipe et les actions à mener. Reportez les décisions qui modifient le travail dans GitLab.

Après la présentationDocument partagéDépôt individuel privéÉchéance
Livrable 0Document de design tenant compte des retours.—10/10/2026
Livrable 1Sprint Review 1.Bilan individuel du Sprint 1, pour chaque membre.05/12/2026
Livrable 2Sprint Review 2.Bilan individuel du Sprint 2, pour chaque membre.06/02/2027
Livrable 3Rapport de tests portant sur les deux autres jeux.Bilan individuel du Sprint 3, pour chaque membre.20/03/2027
Livrable 4Sprint Review 4.Bilan individuel du Sprint 4, pour chaque membre.29/05/2027

Les comptes rendus de Sprint Review sont déposés par leur rédacteur désigné. Chaque membre, y compris le Scrum Master, dépose son propre bilan individuel sur Moodle, selon les consignes du guide correspondant. Aucun compte rendu de Sprint Review supplémentaire n’est demandé au Sprint 3.

Organisation de la séance

Les trois équipes assistent à toutes les présentations.

Au livrable 0, les présentations sont suivies du tutoriel GitLab Issues et d’une courte présentation du fonctionnement des réunions.

Activité — livrables 1 à 4Durée prévue
Installation et transitions entre les équipes15 minutes au total
Trois présentations avec questions90 minutes
Réunions des équipes en parallèle30 minutes

Livrable 0 — Comprendre le projet fourni et proposer un jeu

Objectif : montrer ce que vous avez appris et faire discuter un concept réalisable.

PartieContenu à présenter
Démarche d’autoformationOrganisation de l’exploration, apprentissages et difficultés principales.
Projet fourni et modificationsDémonstration de petites modifications et explication de leur fonctionnement.
Proposition de jeuConcept, règles, boucle de jeu et exemple de salle ou de niveau.
Périmètre et réutilisationFonctionnalités essentielles, idées optionnelles et éléments repris de l’exemple.
Points à discuterIncertitudes et questions sur lesquelles vous souhaitez des retours.

Ce qui est évalué

La grille du livrable 0 sur Moodle porte sur la compréhension du projet Godot fourni et sur les modifications réalisées, expliquées et vérifiées. Préparez des exemples permettant de relier le comportement observé aux scènes et au code.

Le concept et le périmètre du futur jeu sont présentés pour recevoir des retours. Ils sont évalués dans le document de design, remis ensuite, sans être notés une seconde fois au livrable 0.

Livrable 1 — Présenter le MVP du jeu

Objectif : présenter une version minimale, cohérente et jouable sur un niveau manuel.

PartieContenu à présenter
Objectif du sprintPérimètre retenu et version présentée.
Démonstration du jeuParcours du niveau manuel, mécanique centrale, victoire, défaite et redémarrage.
Explication techniqueOrganisation des éléments principaux et fonctionnement d’une réalisation représentative.
Travail d’équipe et bilanRésultat par rapport au plan, répartition du travail, intégration, tests et difficultés.
Suite proposéePriorités et points à préparer pour le Sprint 2.

Ce qui est évalué

Consultez la grille du livrable 1 sur Moodle avant de préparer votre passage.

CritèreCe que votre présentation doit permettre de constater
MVP jouableUne boucle de jeu complète sur un niveau manuel, avec les mécaniques essentielles.
Réalisation technique et vérificationsUne réalisation représentative expliquée, les éléments réutilisés identifiés et les vérifications effectuées.
Planification et suivi du Sprint BacklogLe lien entre le travail prévu, les issues, les réalisations et les ajustements du sprint.

Livrable 2 — Présenter un jeu généré et prêt à être testé

Objectif : permettre aux deux autres équipes de jouer, de tester et de reproduire un problème.

PartieContenu à présenter
Objectif et avancéesRésultat visé et principales évolutions depuis le livrable 1.
Partie en conditions normalesUne partie complète sur un niveau généré.
Génération des niveauxAssemblage des salles, chemin praticable et variation des niveaux.
Mode de développementGraine, reproduction d’un niveau, relance rapide et accès aux situations de test.
Bilan et transmissionÉtat du backlog, vérifications, limites connues et instructions pour les deux équipes de test.

Ce qui est évalué

Consultez la grille du livrable 2 sur Moodle avant de préparer votre passage.

CritèreCe que votre présentation doit permettre de constater
Jeu généré et jouableUne partie complète et des niveaux différents, avec un chemin réellement praticable.
Réalisation technique et préparation des testsLe fonctionnement du générateur, les vérifications, le mode de développement et un guide de lancement utilisable par les autres équipes.
Planification et suivi du Sprint BacklogLes réalisations par rapport au plan, les reports et les adaptations justifiées dans le suivi du sprint.

Livrable 3 — Présenter les résultats des tests des deux autres jeux

Objectif : fournir à chaque équipe un diagnostic utile pour choisir et vérifier ses corrections.

La présentation porte sur les deux jeux. Elle reste limitée à 20 minutes au total, démonstrations comprises.

PartieContenu à présenter
Périmètre des testsLes deux jeux, leurs équipes, les versions et les environnements testés.
Démarche de testScénarios choisis, répartition du travail entre les jeux, couverture et limites.
Résultats représentatifsPour chaque jeu, résultats attendus et observés, problèmes reproduits et conséquences pour le joueur.
Synthèse et prioritésPour chaque jeu, points satisfaisants, corrections prioritaires et améliorations proposées.
Planification et suiviÀ partir du Sprint Backlog 3 : travail prévu, tâches réalisées ou reportées et adaptations décidées pendant les tests.
TransmissionLien vers le rapport, organisé par jeu, et références des fiches de bugs et des éléments illustrant les résultats.

Consulter le guide des tests et du rapport.

Ce qui est évalué

Le rapport de tests porte une seule note collective pour le livrable 3 : démarche et traçabilité, diagnostic et recommandations, planification et suivi du Sprint Backlog 3, organisation du rapport. Consultez sa grille sur Moodle.

La séance du 15/03/2027 prépare la finalisation du rapport remis le 20/03/2027. La conduite du passage par le Scrum Master est évaluée séparément dans l’activité « Livrable 3 — Présentation ».

Livrable 4 — Présenter les corrections et le jeu finalisé

Objectif : présenter un produit fini et montrer que les corrections ont été vérifiées.

PartieContenu à présenter
Priorités du sprintRetours retenus, objectif et choix de corrections.
Démonstration du jeuPartie représentative dans la version corrigée, avec les principales finitions.
Vérification des correctionsExemples reliant un défaut signalé à une correction et à son nouveau test.
Bilan du travailRésultat par rapport au plan, organisation des corrections et décisions sur les points restants.
Préparation de la consolidationTravail restant pour la remise finale et la promotion.

Ce qui est évalué

Consultez la grille du livrable 4 sur Moodle avant de préparer votre passage.

CritèreCe que votre présentation doit permettre de constater
Produit fini et utilisableUn jeu terminé, avec une boucle complète, des exports testés et une version web fonctionnelle.
Corrections et vérificationsDes corrections issues des retours des deux équipes de test, reliées aux problèmes signalés et vérifiées à nouveau.
Planification et suivi du Sprint BacklogDes priorités justifiées, un suivi des corrections et un bilan des points réalisés ou restants.

Concentrez-vous sur la fiabilité et les finitions du jeu retenu : ajouter des fonctionnalités ne remplace pas la vérification des corrections.

Consolidation — Préparer la promotion et la remise finale

Objectif : donner envie de découvrir le jeu et permettre au public d’y jouer.

Le produit est terminé au livrable 4. La consolidation est consacrée aux supports promotionnels, à la publication et aux dernières corrections mineures. Toute correction doit être vérifiée avant la remise.

Élément à préparerContenu attendu
JaquetteUne image de couverture pour itch.io et un PDF du même visuel, prêt à imprimer pour la soutenance. Le format A3 est conseillé pour l’impression.
Bande-annonceUne vidéo de 60 à 90 secondes, publiée sur YouTube, montrant le jeu réellement livré.
Page itch.ioUne page par équipe proposant gratuitement le jeu dans le navigateur et trois téléchargements : Windows, macOS et Linux.
Référence du produit finalLe commit GitLab correspondant à la version publiée, avec la documentation à jour.

La page itch.io et les téléchargements du produit final doivent être accessibles le 12/06/2027. Complétez la page avec la jaquette et la bande-annonce pour le 19/06/2027, date du dépôt des supports promotionnels. Les horaires limites figurent dans le calendrier.

Le produit final, les supports promotionnels et la soutenance finale font l’objet de trois dépôts distincts sur Moodle, mais d’une seule note commune. Consultez la grille de la soutenance finale pour préparer ces trois éléments, qui sont évalués ensemble.

Consulter les règles d’évaluation.

Soutenance finale — Présenter le projet à un nouveau public

Objectif : faire découvrir le jeu terminé et expliquer le travail de l’équipe sur l’ensemble du projet.

La soutenance a lieu le 21/06/2027. Le public peut découvrir votre jeu et le projet pour la première fois. Votre présentation doit donc être compréhensible sans avoir assisté aux livrables précédents.

Effectuez un dépôt du support PDF par équipe, dans l’activité Moodle Soutenance finale — Dépôt du support et évaluation finale, le 21/06/2027 à 12:00. Il doit contenir des liens cliquables vers la page itch.io, le commit exact du jeu présenté, le README à cette même révision et les documents utiles aux explications.

Conservez également le même PDF dans docs/presentations/soutenance-finale.pdf et ajoutez un lien dans le README du dépôt GitLab.

Cette activité porte la note commune du produit final, des supports promotionnels et de la soutenance finale, selon la grille publiée sur Moodle.

ContenuCe qu’il faut présenter
Vidéo promotionnelle — en ouvertureFaire découvrir le jeu et donner envie d’en savoir plus.
Présentation du jeu et de l’équipeConcept, objectif du joueur, règles, expérience recherchée et contexte du projet.
Démonstration guidéeUne partie ou des situations représentatives, avec les explications nécessaires pour un nouveau public.
Développement du produitChoix techniques importants, principales difficultés, réutilisation et évolution du jeu après les retours.
Organisation de l’équipePlanification, répartition du travail, coordination, intégration, tests et décisions marquantes.
Bilan et accès au jeuContributions, apprentissages, améliorations possibles pour un futur projet et accès à la page itch.io.

Ce qui est évalué

Consultez la grille de la soutenance finale sur Moodle avant de préparer les trois dépôts : produit final, supports promotionnels et support de soutenance. Ils alimentent une seule évaluation commune.

CritèreÉléments à rendre observables
Qualité et intérêt du jeuUn jeu cohérent, terminé, fiable et intéressant à jouer. Un jeu simple peut pleinement satisfaire ce critère.
Publication et prise en mainUne page itch.io accessible, des versions fonctionnelles et des instructions permettant de jouer en autonomie.
Supports promotionnelsUne jaquette et une bande-annonce soignées, représentatives du jeu livré et utilisées sur itch.io.
Présentation et démonstrationUn passage préparé, compréhensible pour un nouveau public, avec une démonstration maîtrisée.
Bilan et réponses aux questionsDes choix expliqués, un recul sur le travail de l’équipe et des réponses appuyées sur le projet.