2026–2027
Le jeu à réaliser¶
Un jeu de plateforme 2D solo avec Godot, utilisable sous Windows, macOS et Linux. La version finale doit également être jouable dans un navigateur sur ordinateur, directement depuis la page itch.io du jeu.
Des niveaux générés à partir de salles prédéfinies.
Une partie courte, avec un objectif et la possibilité de recommencer.
Un univers et des mécaniques choisis par l’équipe.
Les éléments indispensables du jeu
Le jeu doit proposer :
Un personnage contrôlable.
Un objectif compréhensible et des obstacles à surmonter.
Des conditions de victoire et de défaite.
La possibilité de commencer une partie, de la terminer et de recommencer.
Les commandes doivent être compréhensibles et les événements importants doivent donner un retour visible au joueur.
Garder un périmètre réalisable
Privilégiez un jeu court, cohérent et fiable.
Définissez d’abord les fonctionnalités indispensables pour jouer. Les idées supplémentaires pourront être développées lorsque cette base fonctionne et si le temps disponible le permet.
Les 54 heures de projet comprennent également l’autoformation, la planification, les réunions, les tests et les présentations. L’essentiel du travail doit pouvoir être réalisé pendant les séances.
Découvrir Spelunky¶
Regarder une vidéo de gameplay de Spelunky.
À observer : les déplacements, les obstacles, les interactions avec le décor et la progression vers la sortie.
Comprendre la génération des niveaux¶
Le principe de Spelunky :
Construire un chemin entre l’entrée et la sortie.
Assembler des salles compatibles.
Varier les niveaux en choisissant différents modèles de salles.
Explorez les deux démonstrations interactives :
La génération attendue dans votre jeu
Le niveau est composé de salles préparées à l’avance, dont les ouvertures permettent de passer d’une salle à l’autre.
Un chemin doit relier l’entrée à la sortie. Plusieurs modèles de salles doivent permettre de varier les niveaux.
Vous pouvez adapter les dimensions de la grille, le nombre de salles et leur contenu à votre jeu.
La variation des obstacles ou des éléments à l’intérieur des salles peut compléter ce principe lorsque la génération de base fonctionne.
Un chemin que le personnage peut réellement parcourir
Vérifiez la hauteur des sauts, la largeur des passages, les différences de hauteur et la position des obstacles.
Deux ouvertures alignées ne suffisent pas si le personnage ne peut pas les atteindre.
Le parcours doit rester réalisable avec les capacités du personnage.
Projet de référence pour l’autoformation¶
Explorer la démonstration RandomWalker de GDQuest.
Observer le fonctionnement du jeu.
Modifier des scènes et des scripts.
Réutiliser et adapter les éléments utiles à votre projet.
Ouvrir l’exemple
Le dépôt GDQuest contient plusieurs démonstrations.
Récupérez le dépôt et importez le fichier godot4/project.godot
dans Godot.
Ouvrez ensuite la scène random_walker/random_walker.tscn
et exécutez cette scène.
Cet exemple permet d’explorer un personnage de plateforme et l’assemblage de portions de niveaux préparées à l’avance.
Vérifier les versions et synchroniser les machines
Relevez la version complète de Godot installée à l’IUT : la seule indication « Godot 4 » n’est pas assez précise.
Vérifiez la version indiquée dans le fichier
project.godotde l’exemple et testez son ouverture et son exécution.Accordez-vous dans l’équipe sur une version commune compatible avec le projet et les machines utilisées.
Indiquez dans votre
README.mdla version retenue et la révision du projet exemple dont vous êtes partis.
Vous pouvez utiliser vos ordinateurs personnels et y installer la même version. Les différentes versions sont disponibles dans les archives officielles de Godot.
Utilisez GitLab pour synchroniser votre travail entre les machines.
Si la version disponible à l’IUT pose un problème de compatibilité, signalez-le rapidement aux encadrants.
Préparer les versions du jeu dès le développement
Utilisez GDScript et le moteur de rendu Compatibility pour préparer la version web. Choisissez une version commune de Godot compatible avec ces exports et les machines disponibles.
Avec Godot 4.3 ou une version plus récente, privilégiez l’export web sans threads : désactivez Thread Support dans le préréglage Web. Si la version disponible à l’IUT pose problème, prévenez les encadrants.
Réalisez un premier essai d’export web dès que votre MVP fonctionne. Un essai de lancement suffit à ce stade ; la version complète est attendue au livrable 4, avant sa publication finale.
Vérifiez progressivement les exports pour Windows, macOS et Linux. Prévoyez l’accès à un Mac pour vérifier réellement la version macOS. Le lancement dans Godot ne remplace pas le test d’un jeu exporté.
Réutiliser les éléments du projet
Vous pouvez réutiliser et adapter les scènes, les scripts et les ressources du projet fourni.
Dans votre dépôt :
Indiquez les sources des éléments réutilisés.
Conservez les mentions et les licences associées.
Identifiez vos adaptations et vos propres ajouts.
Soyez capables d’expliquer les éléments que vous utilisez.
Le fichier de licence du dépôt GDQuest précise les conditions de réutilisation : licence MIT pour le code et CC BY 4.0 pour les ressources artistiques et sonores.
Attentes par étape¶
| Étape | Résultat attendu |
|---|---|
| Autoformation | Comprendre l’exemple et proposer un jeu. |
| Sprint 1 | Un jeu de plateforme jouable sur un niveau manuel. |
| Sprint 2 | Un jeu presque complet, avec génération et mode de développement. |
| Sprint 3 | Tester les jeux des deux autres équipes et produire un rapport unique, organisé par jeu. |
| Sprint 4 | Corriger, vérifier et finaliser le jeu. |
| Consolidation | Préparer la remise finale et les supports promotionnels. |
Les tests et l’intégration commencent dès le Sprint 1.
Consulter le calendrier des séances et des rendus.
Autoformation — Comprendre et expérimenter
Pendant les trois séances d’autoformation :
Lancez le projet et observez son fonctionnement.
Repérez les scènes, les nœuds et les scripts principaux.
Identifiez comment les actions du joueur sont prises en compte.
Réalisez de petites modifications et observez leurs effets.
Notez vos questions et les difficultés rencontrées.
Chaque membre doit pouvoir expliquer une modification qu’il a réalisée.
L’équipe prépare également une proposition de jeu : concept, règles principales, éléments réutilisés et périmètre minimal.
Au livrable 0, vous présentez votre compréhension du projet fourni et votre proposition. Les retours reçus permettent ensuite de préciser le document de design.
La compréhension technique et les modifications de l’exemple sont évaluées au livrable 0 ; le concept et le périmètre sont évalués dans le document de design remis après les retours.
Sprint 1 — Un premier jeu de plateforme jouable
Réalisez une première version avec un niveau conçu manuellement.
Cette version doit permettre de :
Contrôler le personnage et parcourir le niveau.
Utiliser les mécaniques essentielles du jeu.
Rencontrer des obstacles ou des situations de difficulté.
Gagner ou perdre une partie.
Recommencer après la fin d’une partie.
La génération automatique n’est pas exigée pour ce sprint.
Si cette première version fonctionne et que le temps le permet, vous pouvez commencer à explorer les fonctionnalités suivantes.
Sprint 2 — Un jeu presque complet et facile à tester
Ajoutez la génération des niveaux et complétez les fonctionnalités essentielles du jeu.
À la fin du sprint, les deux autres équipes doivent pouvoir lancer le jeu, comprendre comment jouer et effectuer une partie complète.
Prévoyez un mode de développement permettant de :
Afficher la graine utilisée pour générer le niveau.
Saisir une graine pour retrouver le même niveau dans la même version du jeu.
Relancer rapidement un niveau ou une partie.
Accéder facilement aux situations à tester, avec un outil adapté au jeu : invulnérabilité, accès direct à un niveau ou autre fonctionnalité simple.
Documentez les commandes de ce mode et rendez son activation visible.
La graine est une valeur utilisée pour initialiser la génération aléatoire. Elle permet de retrouver un niveau lorsque la génération est reproductible.
Pour décrire un problème, indiquez également la version du jeu et les actions effectuées. La graine seule ne décrit pas tout ce qui s’est passé pendant la partie.
Sprint 3 — Tester les deux autres jeux
Chaque équipe teste les jeux des deux autres équipes et prépare un rapport comprenant une section par jeu.
Répartissez le travail pour examiner les deux jeux dans le temps disponible. Pour chacun, préparez des scénarios couvrant les fonctionnalités essentielles et consignez les résultats obtenus.
Les bugs sont décrits sous forme de fiches dans votre rapport de tests : version testée, étapes de reproduction, résultat attendu et résultat observé. Ajoutez la graine, une capture ou une courte vidéo lorsque cela aide à comprendre le problème.
Vous ne créez pas d’issues dans les projets des équipes testées. Chaque équipe exploite les rapports reçus pour organiser ses corrections.
Le rapport présente, pour chaque jeu, les points satisfaisants, les problèmes prioritaires, les améliorations utiles et les limites des tests. Distinguez les causes vérifiées des hypothèses et des pistes de correction.
Sprint 4 — Corriger et finaliser
Analysez les retours reçus et choisissez les corrections prioritaires.
Corrigez les problèmes qui empêchent de jouer ou perturbent fortement l’expérience.
Vérifiez les corrections en reprenant les scénarios qui avaient révélé les problèmes.
Améliorez la clarté des commandes et des retours au joueur.
Apportez les dernières finitions compatibles avec le temps disponible.
Mettez à jour les instructions et les documents du projet.
Au livrable 4, présentez un produit fini, cohérent et fiable.
Consolidation — Préparer la diffusion et la soutenance
Le jeu est terminé au livrable 4. Préparez maintenant :
La publication du jeu sur itch.io, avec une version jouable dans le navigateur et les téléchargements Windows, macOS et Linux.
Une jaquette et une bande-annonce pour présenter le jeu.
La soutenance, destinée à un public qui peut découvrir le projet.
Vérifiez l’accès au jeu et le lancement des versions distribuées. Les dernières corrections doivent rester mineures et être vérifiées.
Un projet utilisable par une autre personne¶
Une autre équipe ou un encadrant doit pouvoir retrouver votre version du jeu et la lancer.
Dépôt et instructions d’utilisation
Le dépôt GitLab doit contenir le code, les ressources nécessaires au jeu et les documents de travail.
Le guide de lancement complet doit être prêt pour le livrable 2, puis maintenu à jour. Il doit permettre de :
Cloner le dépôt et retrouver la version présentée.
Identifier la version de Godot et les éventuelles dépendances.
Ouvrir le projet et lancer le jeu sous Windows, macOS et Linux.
Comprendre les commandes du jeu.
Utiliser le mode de développement lorsqu’il est disponible.
Vérifiez ces instructions à partir d’une nouvelle copie du dépôt.
Le document de design doit rester cohérent avec le jeu réalisé. Mettez-le à jour lorsque les règles, les mécaniques ou le périmètre évoluent.